Le Royaume d'Ekiard

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Incarnez la créature de votre choix et venez lui faire vivre de fabuleuses aventures !

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 La base pour bien commencer

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MessageSujet: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:53

La base pour bien jouer
Cette partie est indispensable à tou joueur (qu’il soit novice ou confirmé) pour connaitre le fonctionnement global du forum, mais surtout découvrir le monde en lui-même afin de créer et d’agir avec votre personnage au plus proche de la culture de ce monde.

Sommaire:


à l'intention du staff:
 

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Dernière édition par Admin le Dim 11 Sep - 10:43, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:54

L'histoire du Royaume Arrow

Il fut un temps où les habitants du royaume d’Ekiard vivaient tous en parfaite harmonie. Certains étaient dotés de talents magiques et chacun aidait les autres dans la mesure de leurs possibilités et de leurs capacités. Les mages et les êtres humains dépourvus de magie créaient donc un équilibre parfait dans ce monde, et tous y étaient très heureux.

Mais comme tout le monde le sait, un royaume ne peut vivre sans subir quelques guerres, atrocités révélant l’avarice des êtres humains.

Un jour, un coup d’état éclata. Les deux sorciers les plus puissants du royaume (Aloyssus et Cirald) s’étaient réunis afin de renverser le souverain. La bataille fut sanglante mais tous en connaissaient déjà l’issue. En effet, il n’existait à cette époque là aucun moyen de contrer la magie, puisque tous vivaient en harmonie. Certains mages essayèrent de s’interposer, mais ils ne pouvaient rivaliser avec la puissance des deux sorciers.

Ceux-ci, fiers et victorieux virent une ombre se dessiner au tableau qu’ils avaient créé.  En effet, il n’y avait qu’un seul trône pour deux.

Aucun ne souhaitant céder sa place, le jeu des alliances commença et des régions, aujourd'hui disparues, rejoignirent leur favori. S'ensuivit alors une série de batailles aux quatre coins du royaume, où aucun des prétendants au trône ne réussit à prendre l'avantage. Cependant, chaque affrontement amenait les sorciers à s'opposer, causant des dégâts irrémédiables sur leur passage. Une décennie plus tard, les deux mages se rencontrèrent dans un combat ultime où ils périrent tous les deux.

La reconstruction du royaume avait duré plusieurs années, et les habitants du royaume d’Ekiard durent évoluer dans leur façon de vivre. En effet, il n’y avait plus que quelques édifices encore sur pied, les tours et les murailles notamment. Les villages avaient été totalement détruits, les terres arables entièrement ravagées et la population avait failli être décimée. Les dommages qui avaient été créés durant cette guerre et cet affrontement restèrent à jamais gravés dans les mémoires.

Après ces évènements, un nouveau roi, nommé Cuduort profita du chaos et s'installa sur le trône, instaurant dès ses débuts les premières lois anti-magie. Cet homme aux nombreux talents parvint à gérer avec brio le royaume, devenant ainsi le modèle de nombreux nobles d'aujourd'hui. Il mourut toutefois sans héritier et les nombreux être magiques essayèrent de profiter de cette situation pour ré-obtenir leurs droits. Mais le peuple, encore marqué par la guerre des deux sorciers, réprima de manière sanglante leur tentative, provoquant de nombreux morts dans chaque camp.

Une nouvelle lignée prit alors les commandes du royaume, et perpétua les lois instaurées par le Grand Roi Cuduort.

Aujourd'hui*, la magie est devenue un don interdit, malgré une rébellion toujours présente dans l'ombre. Quiconque serait surpris en train de l’utiliser de quelque sorte que ce soit (guérison, lévitation, création de lumière etc …) serait puni par la peine capitale.
Ce décret força les êtres magiques à vivre cachés, dans l’attente qu’un jour peut-être, un nouveau souverain prenne le pouvoir, et que celui-ci rétablisse la magie dans le royaume.

Bien que le royaume soit resté à l’époque médiévale, la population connut de fortes avancées technologiques, dans le but de se protéger contre une nouvelle offensive magique.

Désormais, il n’est pas rare de voir un humain acheter une arme défensive, capable de neutraliser intégralement ou partiellement les pouvoirs des mages ou des sorciers grâce à la chimie. En effet, des chercheurs se rendirent compte qu'avec un peu de ceci et de cela, les pouvoirs magiques étaient affaiblis. Bien sur, ils ne purent tester ces produits qu'avec des mages capturés.

Le peuple est devenu méfiant, et certaines personnes peu scrupuleuses n'hésitent pas à vendre leur voisin ou leur ami d'enfance aux forces de l'ordre, quand bien même ledit malheureux ne se soit servi de ses dons que pour se déplacer plus vite ...


*Si vous souhaitez de plus amples précisions en terme de chronologie, référez-vous à la frise créée dans ce but.

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:55

La carte du royaume Arrow




Légende :

- Comme vous pouvez le voir, Ekiard est entouré par trois autres royaumes, de tailles moindres.
- Les tâches marron représentent les montagnes, celles en kaki sont les forêts et les zones vert foncées sont les contrées hostiles.
- Les contrées hostiles sont séparées des royaumes l'avoisinant par d'épaisses murailles protectrices. Les passages permettant de les franchir sont symbolisés par les taches claires.
- Lez zones jaunes représentent les plages et le vert clair, les plaines.
- Les points violets sont les zones des affrontements des mages lors de la Grande Guerre qui sont restés à l'état de ruine, là où la magie encore fortement présente donne lieu à des superstitions.

Pour les distances en partant d'Ekiard (que votre personnage soit à cheval ou non) :

- Detlef (capitale du Nord-Est) : 1 mois
- Shu (capitale du Nord-Ouest) : 3 semaines
- Trocken (capitale du Sud-Ouest) : 1 mois et 1 semaine
- Xeros (capitale du Sud-Est) :
-> 1 mois si votre personnage coupe par la forêt : Attention, cette forêt est peuplée de brigands et mages en tout genres, aussi beaucoup de personnes préfèrent l'éviter.
-> 1 mois et 1 semaine si vous contournez la forêt.


- Xeros - Trocken : 3 semaines
- Trocken - Shu : 2 semaines
- Trocken - Detlef : 2 mois et demi
- Xeros - Detlef : 2 mois

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Dernière édition par Admin le Dim 31 Juil - 14:45, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:56

Les races jouables

Vous pourrez incarner plusieurs races, toutes listées ci-dessous, ainsi que leurs descriptions respectives plus bas :

- Les humains
- Les vampires
- Les elfes
- Les centaures
- Les loups-garous
- Les harpies
- Les nains
- Les sirènes
- Les fées
- Les autres hybrides






! ATTENTION !
Le mélange de races est autorisé mais il faut respecter certaines conditions :

- Un hybride bénéficie des avantages et des désavantages des deux races, mais ils demeurent moins puissants dans leurs capacités que les races non mêlées.
Exemple : un vampire elfe aura une moins bonne communication avec la nature qu'un elfe basique et il sera moins rapide qu'un vampire. A vous de trouver les aspects qui correspondront à cette règle ayant été créée pour éviter les personnages surpuissants.

Un loup ne peut pas être mordu par un vampire, et vice versa, au risque d’entraîner la mort du mordu.
Tous les autres hybrides peuvent être mordu par un loup OU un vampire, mais pas les deux sinon ils meurent aussi.
Par contre, les être magiques ayant été mordu par un loup ou vampire ont beaucoup plus de mal à contrôler leur pouvoir.


Vous pourrez retrouver les effectifs des différentes races déjà présentes sur Ekiard, ainsi que des groupes, sur cette page :
http://le-royaume-d-ekiard.lebonforum.com/h4-statistiques-de-la-population-ekiardienne



Les humains




Cette race des plus banales en apparence, est la plus apte a pouvoir contrôler la magie de toutes sortes. Précisons cependant que tous les humains ne peuvent être magiciens. De plus, si quelques humains peuvent être des mages assez puissants, peu d'entre eux peuvent égaler la puissance des mages d'autrefois (cf L'histoire du Royaume).
Pour le reste, les Hommes de ce monde ne sont guère différents de ceux que nous côtoyons au jour le jour. De corpulence variable, leurs capacités physiques dépendent de leur entrainement : la race humaine peut s'avérer redoutable comme un véritable poids mort en cas de combat !

Espérance de vie : environ 80 ans.



Les vampires



Ces êtres de la nuit se distinguent par leur peau excessivement pâle et leurs canines, plus longues que la normale. Ils sont très intolérants à la lumière du soleil, mais peuvent tout de même sortir le jour à la condition d'en être protégé. Les humains ont vite appris à se méfier des individus encapuchonnés et avec une longue cape... Cependant votre vampire ne pourra pas se balader pendant toute la journée. En effet, après une à trois heures passées au soleil (ce laps de temps dépendant de la résistance de votre vampire), des cloques se formeront sur sa peau. S'il ne trouve pas un abri très rapidement, la mort pourrait être la prochaine étape...

Du point de vue des capacités, les vampires ont tendance à être plus rapide et surtout bien plus agile qu’une personne lambda, ce qui fait d’eux de puissants prédateurs pour nos amis les humains. Leur force en revanche, bien que supérieure aux être normaux, n’est pas leur principal atout.

Concernant le pouvoir de transformer les "mordus" en vampire, seuls les sangs-purs le peuvent. Ils ont cependant le choix de le faire ou non.
Si les sangs-mêlés s'attaquent à un humain et ne boivent pas tout son sang, celui-ci survivra sans être transformé.

L'espérance de vie des vampires est très variable. En effet, ceux-ci puisent leur vie dans le sang des autres. C'est pourquoi les jeunes sont souvent affamés, dans le but d'allonger leur espérance de vie. Pourtant leur corps continue de vieillir, ce qui rend leur chasse de plus en plus difficile. Il existe néanmoins de très rares cas de vampires ayant obtenu l'aide de leurs alliés qui leur apportent de quoi se sustenter. Après avoir bu, les vampires regagnent en vigueur, mais celle-ci disparait rapidement pour les plus vieux (une journée maximum). Plus la victime est jeune et en bonne santé, plus le sang apporte de vitalité.




Les elfes




Les elfes se distinguent par leurs oreilles pointues et plus longues que celles des êtres ordinaires, leur permettant d'avoir une ouïe plus fine. De plus, ils ont une vue très perçante. Enfin, leur agilité est bien plus développée que celle des autres personnes.
Ils ont un contact privilégié avec la Nature, ce qui facilite la communication avec les créatures fantastiques (cf le bestiaire). Cependant, ce peuple est très méfiant. Il arrive même parfois que des humains passent près d'un elfe sans le voir (celui-ci se sera peut-être caché dans un arbre en entendant la personne arriver...).

L'espérance de vie des elfes est d'environ 300 ans.



Les centaures



Ces hybrides mi-hommes, mi-cheval se regroupent naturellement entre eux et ont souvent l’habitude d’éviter les hommes. Puissants guerriers, ils sont réputés pour être aussi fiers que sauvages et il est fortement déconseillé de les insulter ou d’essayer de les capturer. Toutefois, si certains ont la fâcheuse tendance à foncer tête baissée dans un combat, quelques uns sont pourvus d’une sagesse infinie qui inspire au monde un profond respect. Il n’est d’ailleurs pas rare de leur associer des dons surnaturels tels que la lecture de l’avenir au sein des étoiles et autres particularité, ou bien un profond lien avec la nature (à l’instar des elfes).
Bien qu’un tantinet arrogant, les centaures ont aussi la possibilité de se camoufler parmi les humains grâce aux trois formes qu’ils peuvent arborer : le cheval, l’homme et le mi-homme,mi-cheval.

L'espérance de vie des centaures est de l'ordre d'une centaine d'années.




Les loups-garous



Il existe deux sortes de loups-garous : ceux qui sont nés ainsi, et ceux qui furent contaminés par une morsure ou une griffure. Ces humains en apparence inoffensifs peuvent facilement perdre la raison durant la pleine lune où même les plus maitres d’eux-mêmes sont capables de devenir fou et peuvent sans s'en rendre compte, égorger leurs familles ou leurs amis si ceux-ci ont le malheur de passer devant eux... Et si certains loups-garous se souviennent de leur transformation et des évènements de chaque nuit, d’autres n'ont plus le moindre souvenir de ce qu’ils auraient pu faire.
Leur plus grand avantage (qui peut aussi s’avérer un inconvénient) réside dans leur force tout simplement hors norme. Peu conscients de leur force, ils leur arrivent souvent de se trahir eux-mêmes en soulevant sans effort un objet qu’un humain basique serait bien incapable de faire bouger.
La forme d’un loup-garou est largement reconnaissable : lorsqu'un Homme banal se transforme, celui-ci voit sa taille et sa masse se décupler (généralement sous forme de muscles) tandis que ses doigts se prolongent de griffes puissantes et acérées. Ses dents peu dangereuses s'allongent jusqu'à former de véritables crocs mortels. Il est bien évidemment aussi pourvu de fourrure sur l'ensemble de son corps, sur lequel est apparu une queue de loup et des oreilles pointues. De manière globale, le métamorphe ressemble à un loup, tout en gardant une forme humanoïde.
Les loups-garous peuvent communiquer entre eux, de la même sorte que les humains, par la parole.
Il est à noter qu'un loup-garou peut se transformer selon ses désirs mais a beaucoup plus de difficulté à rester humain lors de la pleine lune.

L'espérance de vie des loups-garous est de l'ordre d'une petite centaine d'années.




Harpies




Ces monstres au visage de femme, aussi belles que redoutables vivent en groupe dans les montagnes. Aussi surprenant que cela puisse paraitre elles sont solidaires les unes envers les autres et il est très peu recommandé de s'en prendre à l'une d'elles au risque qu'elles s'en prennent à vous.
Il est rare qu'elles descendent de la montagne autrement que pour attirer vers leur antre des hommes peu fidèles.
Les harpies peuvent se transformer en humaines afin de passer inaperçues.

L'espérance de vie des harpies est de l'ordre d'une centaine d'années. Malgré cela, tant qu'elles se nourrissent, elles ne vieillissent pas. Un homme n'est donc pas capable de faire la différence entre une harpie de vingt ans et une de quatre-vingts ans. En revanche, lorsque la harpie se voit vieillir, elle sait qu'il ne lui reste que quelques mois à vivre.





Les nains




De petite taille, mais plus robuste que n'importe quelle autre race, les nains sont des personnes particulièrement fiers. Leur tempérament guerrier est devenu légendaire et ils n'hésitent jamais à se ruer dans la bataille, maniant généralement de lourdes masses ou haches de guerres qui iront la plupart du temps se planter dans la gorge de leurs ennemis (ou les genoux, tout dépendant de la hauteur de l'ennemi en question).
Forgerons d'exception et grands travailleurs de la pierre, ils commercent avec le royaume entier tout en gardant jalousement le secret de leurs méthodes de fabrication. Ils sont particulièrement connus pour leur amour de l'or et des pierres précieuses ; ainsi, beaucoup de cités naines sont situées dans les montagnes.
On dit que certaines naines, à l'instar de leurs homologues masculins, arborent fièrement des barbes, si bien que les moins observateurs ne différencient pas les deux sexes au premier regard.
Tous les nains peuvent être mages, mais leur capacité extraordinaire à créer des armes les rendant très utiles, ils ont l'autorisation de vivre avec les humains, à la condition qu'ils portent des bracelets anti-magie.

L'espérance de vie des nains est de quatre-vingts ans.





Les sirènes


Les sirènes sont un peuple de femmes aquatiques aux dons d'illusions puissants, dépendantes des hommes des autres races pour leur reproduction car peuple uniquement féminin... D'où les légendes des sirènes attirant les marins pour s'accoupler puis les dévorer, la dernière partie n'ayant jamais été confirmée, mais plausible. Un peuple considéré prédateur donc, bien souvent massacré par les hommes lorsque ces derniers ne se faisaient pas prendre dans leurs filets invisibles...

Une partie des sirènes ont alors fait le choix de se dissimuler dans la population humaine elle même, renonçant à leur vie aquatique pour une forme plus discrète.

Une sirène pourra donner naissance à une fille comme à un garçon, mais seule la fille présentera les caractéristiques d'une sirène (la fille de ce fils pourra dans certains cas être également sirène, mais cette probabilité diminue rapidement au fil des générations).
Ce fait a d'autre part comme conséquence de donner une importance particulière aux lignées mère-fille : Les sirènes plus puissantes sont, par le principe d'héritage précisé au dessus, celles tirant directement leurs pouvoirs de leur mère, qui tiendra elle même ses pouvoirs de la sienne, etc... et ayant donc l'ascendance mère/fille la plus longue.

Physiquement, les sirènes sont des femmes aux charmes indéniables ! Sous leur forme humaine, on peut à peine les distinguer des humains.
Mais, fait plus compliqué à dissimuler, la peau de leurs jambes se couvre de fines écailles au contact de l'eau ou d'une forte humidité, et la couleur de la peau de leur corps et/ou de leurs cheveux peut également se trouver légèrement modifiée... Car voilà les prémices d'une autre forme, d'une autre nature d'elles-mêmes, bien existante même si parfois oubliée :
Sous leur forme aquatique, leurs jambes laissent place à une longue et puissante queue écaillée. Capables bien sûr de respirer sous l'eau et de plonger à de grandes profondeurs, elles sont dans leur milieu d'origine d'une grande agilité.

Leur magie, ancienne, passe énormément par la voix, et surtout le chant qui hypnotise littéralement leurs proies.

Les sirènes ont une espérance de vie de l'ordre de celle des humains.



Les fées


Une fée parmi les fées se démarque comme une feuille dans buisson, mais une fée parmi les autres semble briller comme une étoile éclaire la nuit.

Les Fées naissent de Fleurs, elles naissent dans le but d’accomplir ce que cette fleur rêve d’achever. Une rose rouge rêve d’Amour, un roseau de Musique, un muguet de Bonheur. Toutes ces envies, ces desseins et ces chimères ce cristallisent en un être chargé de les accomplir. Les Fées sont les enfants des fleurs.

On raconte, légende populaire, qu’au début de l’Univers, quand la Magie faisait ses premiers pas, elle rencontra un monde où la vie semblait possible. Un tel miracle lui paraissant improbable, la Magie alla dans ce monde côtoyer ses enfants animés. On raconte que la Magie visita chaque lieu de ce monde, imbibant de son être chaque parcelle, recouvrant les terres et océans.
Parmi ces terres, entouré d’un de ces océans, un lieu lui plut particulièrement, un miracle parmi les miracles : un jardin. Et ce jardin fut marqué d’un sceau puissant témoignant de l’admiration dont il avait un jour pu être l’objet : ce jardin reçut le pouvoir de donner la Vie.
Ainsi, les fées naissent des fleurs, mais à leur naissance elles volent haut et loin, trop haut et trop loin pour retrouver le chemin du Jardin... Et ignorant de quelle fleur elles sont l’enfant, elles ignorent quel est leur but. Ainsi comme des humains, elles errent jusqu'à trouver une réponse.
On raconte qu’avec la réponse vient le souvenir et qu’une fois le jardin retrouvé, une fée peut enfin accéder, comme tous les enfants de ce monde, au repos éternel.


Sur ce, Il existe deux types de fées : les Espiègles et les Naïves.

Les premières sont la raison pour laquelle les humains (adultes) ne demandent pas aux fées de leur exaucer un vœu et pourquoi désormais les fées ne sont plus dans leur bénédiction et font partie, comme toutes les autres créatures magiques : de la liste des "créatures non grata". Elles jouent des tours s’amusent du malheur des autres et semblent beaucoup plus ancré dans la réalité que la deuxième catégorie de fée.

En effet, les naïves sont aussi cruches qu’une petite fille de 12 ans à qui aurait dissimilé tous les méfaits du monde. Elles sont la raison pour laquelle les humains (enfant) demandent quand même à ce que leurs vœux soient exaucés ou à ce qu’elles deviennent la marraine de leur ligné (ça arrive mais… suffisamment rarement pour qu’on relate ce fait dans les contes !^^).

Bref, les deux espèces ne s’entendent pas très bien… Etant donné qu’une espiègle adore se payer la tête de ses congénères !

Et OUI les fées garçons ça existe !


L'espérance de vie des fées est difficile à appréhender, elle dépend de la fleur, et de plus les fées ne comptent pas les années...



Les autres hybrides


On recense nombreuses sortes d'hybrides. Ces races sont à la fois humaines et animales, et peuvent parfois choisir l'une ou l'autre des deux formes. Ils gardent en général certaines caractéristiques ou capacités de leur forme animale : L'agilité des hybrides félins n'est plus à démontrer !
Cas particulier, les faunes, mi-boucs mi-hommes, ne peuvent malheureusement pas changer de forme. Il est donc très risqué pour eux de passer près d'un village humain, leurs pattes et les petites cornes sur le haut de leur tête étant trop visibles.

L'espérance de vie des hybrides est de l'ordre d'une petite centaine d'années.


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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:56

Les rivalités entre les races Arrow

Rivalité Loup-garou/Vampire :

La légende prend place il y a plusieurs centaines d'années, au temps où Ekiard n'était pas encore dominé par les hommes. A cette époque, les vampires - au mépris des autres races - avaient réduit en esclavage les loups-garous par l'intermédiaire de sorts et d'artifices anti-magie. L'arrogance des vampires était telle que les hybrides subissaient, en plus des sévices habituels (viols, humiliations, châtiments corporels, travaux forcés) des conditions de vie désastreuses. Le taux de mortalité était alors très élevé, contraignant les vampires à faire mordre des humains par les loups-garous, afin de perpétuer l'esclavage. Mais un jour, un puissant mage fut mordu et devint à son tour soumis. Il lui fallut peu de temps pour mettre en place une rébellion permettant la libération des loups-garous.
Cependant, les buveurs de sang considèrent toujours ces mi-loups comme une race inférieure devant leur obéir. Aujourd'hui encore, ils cherchent un moyen de retrouver leur autorité quand les garous souhaitent obtenir vengeance pour leurs ancêtres.

Les relations entre ces races dépendent pourtant de chacun des membres. Ainsi, si certains tâchent d’oublier leur rancune passée, d’autres n’ont pour seul désir que de les éradiquer entièrement, quitte à déclencher une guerre ouverte en cette période troublée. Reste à chacun de déterminer ses propres intérêts en choisissant de s’allier aux humains anti-magies pour faire disparaître l’autre, à la rébellion pour vaincre un ennemi commun… ou à devenir un bon samaritain en cherchant à atténuer la rivalité qui anime les deux camps.


Rivalité Elfe/Nain :

Quel fut l’élément déclencheur de cette haine entre nains et elfes ? Peu s’en souviennent encore aujourd’hui, mais même après ces milliers d’années écoulées, ces deux races peine à se supporter. Certains d’entre eux semblent pourtant en garder une marque indélébile en vouant à leur race rivale une haine farouche, quand d’autres cherchent surtout à vivre leur propre vie.
La nouvelle loi anti-magie n’est d’ailleurs pas pour améliorer ces tensions puisque si les elfes sont violemment pourchassés par les hommes, les nains n’ont guère à les craindre. En effet, ces derniers ne sont pas tout à fait considérés comme une race magique par leurs homonymes plus grands, puisqu’ils ne sont que des petits êtres. Leur physique trompeur donne donc à l’homme l’illusion de leur être supérieur et de pouvoir profiter de leurs capacités sans s’inquiéter. Quelques nains peuvent donc vivre au grand jour, mais l'extrémisme et la peur étant bons amis, il n’est pas si rare de voir une maison naine brûler avec ses habitants à cause d’un curieux accident.
Cette sorte d’immunité provoque pourtant la jalousie des elfes qui se voient contraints et reclus à vivre au fond des bois quant les autres peuvent évoluer au grand jour. Mais ces personnes proches de la nature se refusent pourtant à déclarer la guerre aux anti-magies, trop effrayés par le nombre de morts que cela pourrait engendrer chez eux. Une prudence jugée de lâcheté par les nains qui se retrouvent avec des alliés déclarés peu fiable que sont les vampires et les loups : les hybrides étant, eux, trop éparpillés et sans réel supérieurs pour être nommés groupe.

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:57

Le bestiaire Arrow

Envie de proposer quelque chose ? Rendez vous dans ce sujet !

Général :

- Les montures autorisées

Contrées hostiles :

- Les ogres
- Les cyclopes
- Les dragons
- Les pégases
- Les licornes
- Les griffons


Les montures autorisées


Votre personnage peut monter tout animal qui n'ai pas de pouvoirs magiques ou qui ne soit pas magique en lui-même.

Si votre personnage n'a pas de montures, vous pouvez lui créer un ou plusieurs familier(s).
Exclamation Attention, là aussi le familier devra être un animal non magique. Exclamation





Les autres créatures


Les Ogres
What a Face


Localisation : Les contrées hostiles

Description : Généralement gras et très laids, les ogres sont malgré tout très endurants, puisqu'ils n'hésiteront pas à vous courir après dans le but de vous faire cuire ensuite. Haut de plus de trois mètres, ils pourraient écraser tout être vivant avec un de leurs pieds. Cependant, ils sont très bêtes, et un humain suffisamment rusé peut détourner son attention le temps de s'enfuir ... à toutes jambes !

Domptable, domesticable : Non !




Les Cyclopes
What a Face



Localisation : Les contrées hostiles

Description : Êtres extraordinairement laids, mesurant plus de cinq mètres, et ayant un appétit insatiable, les cyclopes sont surement les créatures les plus redoutables des contrées hostiles. On ne compte plus le nombre d'hommes qui, voulant faire affaire avec un royaume voisin, se retrouvèrent face à ces monstres et ne revirent jamais leur famille.
Les cyclopes ne prennent pas le temps de faire chauffer une marmite. Lorsqu'ils attrapent de quoi manger, ils croquent tout aussi rapidement ... même si leur proie bouge encore.
Leur faiblesse est leur œil unique. Vous pouvez aisément vous cacher hors de son champ de vision, ou tenter de le blesser mais cette solution est souvent la mauvaise. Plusieurs hommes ont essayé ... ils ont eu des problèmes !

Domptables, domesticables : Non !




Les Dragons
What a Face



Localisation : Contrées hostiles.

Description : Ces monstres puissants, cracheurs de feu et aux écailles impénétrables vivent près des montagnes. Faites attention à vous, ils peuvent vous écraser entre deux doigts de leur patte. Ils pourraient aussi vous convier à un de leur barbecue en tant que nourriture. Ces créatures indomptables n'obéissent à aucune loi. Elles peuvent parfaitement sortir des contrées hostiles pour refaire leur garde-manger. Et si elles passent au dessus d'une ville, tant pis pour les habitants ...
Les plus petits dragons mesurent près de trois mètres de haut, cinq de long et deux de large. Lorsque vous en voyez un, ne perdez pas de temps. Les parents ne sont jamais loin !

Domptables, domesticables : Non !



Les Pégases
What a Face


Localisation : Contrées hostiles

Description : Ces créatures extraordinaires se partagent les montagnes avec les dragons. Cependant, ils ne vivent qu'à haute altitude et très peu de personnes ont eu l'occasion d'en voir, ce qui en a fait des créatures mythiques.
Ces chevaux ailés sont très méfiants et ne s'approcheront jamais des hommes. Seuls les elfes peuvent avoir l'occasion d'en voir, de part leur liaison privilégiée avec la Nature. Encore faut-il que ces êtres arrivent au sommet des montagnes ...

Domptable, domesticable : ?




Les Licornes
What a Face


Localisation : Contrées hostiles

Description : Les licornes sont des créatures pures. Là aussi, les elfes ont plus de chance de les apercevoir que les autres êtres. Elles vivent aussi bien cachées dans les forêts les plus denses que dans les contrées hostiles. Malheureusement, les licornes sont des créatures convoitées pour leurs cornes et la beauté de leurs crins, ce qui fit d'elles des animaux extrêmement méfiants.
Tuer une licorne n'est pas sanctionné par les démocrates et les gouverneurs du royaume puisqu'il s'agit d'une créature magique. Mais les rebelles eux, n'hésiteront pas une seconde.

Domptable, domesticable : ?




Les Griffons
What a Face


Localisation : Contrées hostiles

Description : Mi-aigle mi-lion, cet animal mythique vit principalement dans les montagnes et les forêts denses. Totalement sauvages et agressifs, ils sont tout à fait capable de tuer un homme d'un simple coup de leurs pattes avant. En effet, celles-ci sont constituées de serres d'aigles et peuvent aisément séparer une tête d'un corps.
Cependant, les griffons ne sont pas tous des tueurs, et certains se laissent plus facilement approcher que les autres (ils ne viennent pas au pied et ne donnent pas la patte non plus hein ! Wink).

Domptables, domesticables : Non.

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:57

Les descriptions des différents groupes



Anti-mages : Ils sont en accord avec la loi anti-magie du royaume. Ils traquent officiellement ou non la magie, ou la craignent. La plus grande partie du peuple d'Ekiard est élevée dans cette crainte et ce rejet de la magie, et appartiennent donc à ce groupe.

Êtres-magiques : Ils sont d'une race magique ou possèdent un pouvoir, et sont les victimes de la loi anti-magie : ils sont traqués, et s'ils sont découverts, exécutés. La plupart vivent cachés.

Rebelles : Humains ou créatures magiques, ils luttent plus ou moins activement contre la loi anti-magie, et le pouvoir en place, allant d'une simple résistance en refusant de dénoncer des magiciens jusqu'à des attentats mortels. Certains groupes sont très organisés, dont notamment celui supervisé par le conseiller du roi lui même, Ewald. Toute personne soupçonnée d'être complice de la magie ou en lien avec la rébellion est exécutée si attrapée.

Neutres : Humains peu concernés par les affaires magiques, ils ne vouent pas de haine particulière à la magie sans pour autant prendre leur défense. Ils ne sont pas et ne se sentent pas concernés par la loi.

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:57

Vision du rp à Ekiard

Pour rp l’esprit tranquille à Ekiard, rien de bien compliqué :

Chacun est libre de faire ce qu’il veut de son personnage. Bien évidemment, le personnage ne doit pas être surpuissant (de toute façon, il ne serait pas accepté lors de la validation de la fiche) et vous ne pouvez pas tuer les personnages des autres (sauf autorisation du rpgiste).
Le rp se fait à la troisième personne du singulier et aux temps du passé.
Vous pouvez décider d’incarner le pechno du coin ou le dirigeant d’une des grandes villes. (les personnages « élites » ne sont pas réservés aux membres du staff ou aux plus anciens du forum Wink)

La seule règle à respecter est de ne pas utiliser de langage sms dans les rps, le flood ou sur la cb. Écrire des mots en entier n’a jamais tué personne Wink


Je vous l’avais dit : rien de bien compliqué Wink

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:57

Modalités du règne de Ralph

Ralph fut élevé dans la haine des mages, quels qu’ils soient (du mage le plus puissant d’Ekiard au dernier des minables à peine capable de créer une bulle de savon). Pourtant, il n'avait rien contre eux à la base. Mais les choses s'envenimèrent lorsque Ewald fut enlevé et sa haine fut encore plus attisée lorsque ses parents et ses quatre frères moururent dans une embuscade.
Désormais, Ralph est un roi paranoïaque et haineux, qui veut à tout prix faire ses preuves et surpasser le roi Cuduort. Impossible d'entrer au château sans avoir subi un test anti-magie. Ouvrir ses portes à des inconnus ? Et puis quoi encore ?! Même les serviteurs, les gardes et les herboristes. La surveillance est pointue et il est impossible de passer au travers les mailles du filet.
Oh, un dernier point : l'esclavage est tout à fait légal au royaume. Ralph n'en est pas fan, il n'y aura que peu d'esclaves au château mais rien ne vous empêche d'en avoir chez vous Wink

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Dernière édition par Admin le Ven 26 Aoû - 20:03, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Sam 30 Juil - 21:58

Frise chronologique du Royaume d'Ekiard


Frise chronologique du Royaume d'Ekiard:
 

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Lun 1 Aoû - 13:22

Déroulement d'une année à Ekiard

Douze mois :
- Vijian
- Féganum
- Siram
- Ilark
- Iam
- Coliem
- Nakav
- Soper
- Eripo
- Legueil
- Gabos
- Egien

Chaque mois compte trente jours.
Un jour dure 24 heures.

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Lun 15 Aoû - 12:17

La rébellion


Qu’est-ce que c’est ?

En terme général, les rebelles et la rébellion désignent les individus en désaccord avec la politique actuelle du royaume d’Ekiard et le faisant savoir de différentes manières. En effet, la rébellion peut s’exercer sous plusieurs formes :
-Ceux, pleinement engagés, qui entament des actions fortes et visibles aux yeux de tous.
-Ceux réalisant des actions plus passives comme héberger des êtres magiques ou simplement en les aidant dans leur fuite.

Il est donc possible de réaliser de nombreuses opérations pour essayer de contrer le roi, mais les plus impressionnantes sont généralement celles qui sont organisées avec des moyens conséquents qu’ils soient humains ou matériels. C’est pour cette raison que la rébellion menée par Ewald est l’une des plus connus et regroupant le plus de membres. Il n’existe toutefois pas une seule et unique rébellion. Certains groupuscules possèdent en effet des idées différentes et ont pris la décision de mettre en place leurs propres actions.

La rébellion menée par Ewald dispose de son propre symbole destiné à faire comprendre à tous qui a commandité les actes aussi divers soient-ils : meurtres, bombes, chantages, soutien, etc…
et d’un autre symbole ressemblant fortement, utilisé pour la transmission de messages qui sera explicitée à la fin de ce message.


Comme y entrer ?

Je parlerais ici uniquement de la rébellion menée par Ewald dont le but est d’instaurer peu à peu les êtres magiques au pouvoir afin d’agir directement sur le gouvernement. Le noble part ainsi du principe que la transition sera plus douce si les Hommes se rendent compte qu’ils sont déjà dirigés avec efficacité par des êtres magiques lorsque la révélation sera faite sur leur véritable nature. Toutefois des actions violentes sont aussi entamées en guise de représailles pour punir les anti-mages les plus virulents. Bien sûr, ce sujet pourra être développé si l’idée vous tente de créer la votre.

En tant qu’organisation non officielle et illégale, il existe divers moyens pour rentrer dans la rébellion.
Ainsi, certains naissent de parents magiques déjà engagés contre le roi et vont donc tout naturellement inciter leurs progénitures (dès qu’ils l’estimeront prêt) à prendre le même chemin qu’eux, en les mettant pour cela en contact avec leur propre chef de file. Issu de source sûre, l’enfant se verra alors attribué plusieurs missions et si son comportement est adéquat, sera accepté comme membre à part entière.

D’autres êtres magiques ont eut le malheur de subir la terrible puissance du roi et ont ainsi perdu amis, familles, dignité, lieux de vie ou même tout cela à la fois. Lorsque de tels actes parviennent aux oreilles de la rébellion, celle-ci met en œuvre tout ce qui est possible pour retrouver et récupérer les individus encore en vie et en fuite à qui l’on à tout prit. Ils se servent alors de cette haine grandissante pour leur faire intégrer leur rang après avoir bien évidemment enquêter un minimum sur eux afin d’éviter au maximum d’intégrer des espions.

Existe aussi les individus n’ayant pas subit de préjudices particuliers, mais qui décident malgré tout d’intégrer la rébellion. C’est certainement le cas le plus long et le plus difficile pour intégrer leur rang. Il faut en effet que ce membre cherche à faire savoir avec prudence qu’il souhaite devenir rebelle (mais gare aux oreilles dans lesquelles cela tombe) jusqu’à ce qu’un membre de l’organisation en entende parler. S’en suivra de longues semaines (voir des mois) de filatures pour déterminer s’il s’agit d’un espion ou d’un véritable membre potentiel avant que la rébellion ne tente une première approche et une première mission.
Le plus simple pour se faire remarquer est donc encore de réaliser ses propres actions rebelles qui aideront grandement à faire parler de vous et à susciter l’intérêt des rebelles.

Comment fonctionne-t-elle ? (hiérarchie/ transmission message)
Bien évidemment, personne (hormis ses principaux généraux) ne connait le nom, le visage ou le lieu de vie du dirigeant de la rébellion, même si les rumeurs les plus folles courent à ce sujet.
Ewald a en effet mit en place une hiérarchisation des ordres qui le conduit à n’entrer en contact direct qu’avec quelques rares élus eux aussi en tête de commandement.
La rébellion s’organise donc comme telle :
- Le leader : Ewald
- Les Cinq généraux (un pour chaque région : Shu/Trocken/Detlef/Xeros/La capitale) qui transmettent ordres et décisions d’Ewald à leurs subalternes.
- Les colonels ont la charge du réseau sur une partie du territoire définie dans une des régions auquel ils appartiennent. Ils ont la charge de s’assurer de la sécurité des planques, de transmettre les ordres, de veiller au respect de l’utilisation des rebelles, de prendre l’initiative de missions en fonction des situations et de transmettre à leurs supérieurs les observations du terrain et les éventuels problèmes qu’ils ont rencontré ou qui se poseront dans le futur.
- Les lieutenants vont à leur tour recevoir les ordres et sont ceux à qui l’on va généralement confier le choix des Hommes (sauf cas exceptionnels où le choix a déjà été réalisé en amont) pour les missions données puisque étant plus proche d’eux, ils sont plus à même de déceler qualités et faiblesses qui serviront au mieux leurs intérêts.
- Les commandants sont les hommes de confiances qui ont fait leurs preuves lors des missions et on à présent le statut de leader lors de l’exécution d’une mission.
- Les simples soldats, ou exécutants concerne les rebelles qui n’ont pour seuls objectifs que de mener leur mission à bien.
Bien sûr, à force de réussite, n’importe qui peut se hisser à un rang supérieur. N’oublions toutefois pas qu’un meilleur grade entraine plus de responsabilités en terme de décisions sur la manière de conduire une mission, mais vous charge aussi des vies que vous allez mener à l’affrontement.

Concernant la transmission des ordres :
Ewald a une préférence certaine pour la transmission d’ordre par oral, ce qui diminue ainsi fortement les risques d’interception. Toutefois, cela n’étant pas toujours possible, les principaux leaders communiquent entre eux par l’intermédiaire d’un code spécifique qui change régulièrement et de manière aléatoire.
De même, les généraux vont communiquer oralement avec leurs colonels le plus souvent possible et utiliser des missives codés le cas échéants.
Les transmissions par écrits sont plus courantes entre lieutenants et commandants, mais encore faut-il que ces derniers sachent lire…

La prudence ne s’arrête toutefois pas là et il existe un moyen pour tous membres rebelles de déterminer la véracité de sa provenance ou non. En effet, sur des lignes décalées, mais dans un ordre précis se trouve des lettres assez particulières. La première déterminant si le message est véritable est une lettre « O » dessinée en demi cercle et peinte subtilement, s’en suivra au cours de ce message trois « I » écrit en italique ou plus penchés que les autres et un dernier « O » écrit en demi cercle qui – lorsqu’il est associé au premier « O » dessine un cercle quasi parfait.
Vous l’aurez compris, les lettres éparpillées dans le message ont pour simples fonctions de refaire le symbole rebelle.

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MessageSujet: Re: La base pour bien commencer   Dim 11 Sep - 10:42

Les tests

Les tests se déroulent en plein air à la vue de tous (il serait trop facile de truquer le résultat d'un test en petit comité). Ralph aimerait assister à chacun d'entre eux puisqu'il est paranoïaque et ne croit que ce qu'il voit mais l'emploi du temps d'un roi étant particulièrement chargé, il ne se déplace que pour les personnes issues de haute famille. Pour les autres, il est obligé de se fier aux nombreux témoignages qui lui reviennent aux oreilles.
Peu importe le statut de la personne, pour entrer au château, il est nécessaire de montrer patte blanche.

Le test anti-magie ne se fait pas sur rendez-vous, la Cour est au courant quand un invité arrive ou qu'un nouveau noble s'installe (à moins qu'on ne prenne la date d'arrivée dudit noble comme jour de rendez-vous). Vous trouverez dans les murs, à chaque entrée du château, une pierre anti-magie. Moins intrusif et humiliant qu'un test à la vue de tous, ce dispositif permettra à chacun de poser sa main sur la pierre et d'être ainsi testé à la vue des gardes armés d'anti-magie.

Quand le peuple veut s'exprimer, le passage par les entrées du château est obligatoire, donc chacun doit se soumettre au test. Si un mage est mécontent, il pourra envoyer un ami non mage pour réclamer à sa place, l'aversion de Ralph pour les mages n'étant un secret pour personne.

Les serviteurs vivent au château, ils sont logés dans une annexe proche des appartements de leur seigneur ou proche de leur lieu de travail (cuisines, etc...). Pour la question des tests, là aussi c'est à l'entrée que tout se fait. Et même si on peut supposer qu'ils sont au service de la famille depuis plusieurs générations, s'ils sont mages et que la famille le sait, il vaut mieux qu'elle s'en sépare avant d'arriver à la Cour, sous peine d'exécution du mage et peut-être de radiation à vie de la Cour pour la famille susmentionnée.
Les nobles peuvent faire entrer un mage dans le château, à condition d'acheter un testeur (chose que seuls les nobles les plus aisés peuvent faire, le métier de testeur étant peu répandu, les hommes au château sont gracieusement payés). Toutefois, les testeurs ne sont pas forcément de votre côté, et ils risqueraient fort de vous dénoncer en tant qu'ennemi de la couronne. A vos risques et périls donc !

Pour les personnes voulant faire entrer leur mage au château, nous acceptons toute possibilité, il ne faut pas que ça casse le rp, mais il ne faut pas non plus que la même solution revienne à tout bout de champ. Soyez inventifs Wink
Ewald a pu se procurer une dizaine de pierres anti-magie grâce à son statut et a réussi à les modifier pour en faire des pierres à double face à la fois neutres et anti-magiques selon le côté utilisé. Le chef de la rébellion s'en sert pour pouvoir faire entrer des rebelles au château.

Pour les gouverneurs, c'est le même principe qu'au château. Ralph peut envoyer quelques espions de temps en temps, mais dans l'ensemble, il doit se fier aux écrits qu'il reçoit des différentes régions. De plus, les gouverneurs appliquent sa politique, donc les pierres anti-magie incrustées aux murs des différentes entrées du château seront présentes là aussi.
Enfin, tout le monde peut devenir gouverneur, mais lors de la cérémonie (à laquelle assiste Ralph), le futur gouverneur se doit de poser sa main droite sur une pierre anti-magie qu'on lui apporte.

Sachez enfin que les bébés ne sont pas testés s'ils sont issus de personnes ayant déjà été testé (exemple : Lana, princesse magique, n'a pas été testée).

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